B.PREDICT デザイン方向性

12案。いずれも担当がそれぞれ独立に、既存の配色・カード構成・書体を捨てて設計したものです。

データはすべて架空です。クラブ名・勝率・的中率は合成値で、実在の試合とは関係ありません。
守っている約束は12案とも同じです。両チームの勝率を必ず出す/的中率に母数を併記する/「%」は勝率・的中率・成功率にだけ使う/予想スコアは整数/45〜55%は「ほぼ互角」として一方的な試合と見た目で区別する/外れた試合を隠さない。
実測で確認したこと。12案とも 375px で横スクロールなし(実測 360px でも はみ出しゼロ)、装飾目的の <s> <i> <em> は0件、ライト・ダークの両方が動作します。

採用

  1. A / 確定

    データ密度型

    全試合を1枚の表に収める。勝率バーを50%を軸に左右へ伸ばすので、短いバー=モデルが読めていない試合が形で分かります。45〜55%の帯を同じ位置に描いてあるので、互角かどうかを読者が自分の目で検算できます。

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    詳細ページ
    試合詳細(試合前)を開く →
    個人スタッツも同じ表の構造。選手名をタップするとフルボックススコアが開きます。合計行で「選手の合計=予想スコア」を確かめられます。一覧の 19:05 の行からも辿れます。
    状態
    2026-09-29 に採用が確定しました。比較した15案(第1ラウンド5案・第2ラウンド11案)のうち、これ以外は採らないと決めています。判断と実測値はリポジトリの docs/mockups/README.md にあります。
    次にやること
    この方向性は基本設計6章(デザインシステム)と矛盾するため、実装の前に設計文書を直します。